소환사 여러분,

6.14 패치 노트로 인사드립니다. 이번 패치는 반가운 내용이 다양하게 담겨 있습니다. 들어가는 말에서 모두 다룰 수 있을지 모르겠지만 최선을 다해 요약해 보겠습니다.

먼저 라이즈 업데이트가 눈에 띕니다. 이제 내셔 남작을 사냥하고 있는데 갑자기 적 챔피언 여럿이 둥지 한가운데 나타나 버프*를 훔쳐가도 놀라지 마세요. 라이즈의 새로운 궁극기니까요. 자세히 알아보고 싶은 분들은 업데이트 공지에서 구체적인 설명을 참조하시기 바랍니다.

다음은 뒤틀린 숲 업데이트입니다. 시즌 변화에 따른 게임 환경의 변화로 뒤틀린 숲의 3:3 게임에 의도하지 않은 부작용이 있었습니다. 특히 원거리 딜러들이 지나친 강세를 보이고 있었죠. 이제 밸런스를 되돌리기 위한 조치를 진행하고 있으며, 대부분의 조정은 아이템 변경을 통해 이루어집니다. (핏빛 칼날이 역사의 뒤안길로 사라지네요.)

6.13 패치에서 서포터의 만족도를 높이기 위한 변경을 진행했는데요, 이번엔 그 연장선상에서 소나와 레오나에게도 힘을 실어주려 했습니다. 아무 것도 할 수 없는 시간이 길다는 게 이 두 챔피언의 문제였습니다. 스킬을 한 바퀴 돌리고 나면 재사용 대기시간이 끝날 때까지 할 수 있는 게 없다시피 했었죠. 이제 레오나는 이니시에이팅* 이후에 할 수 있는 일이 생기고, 소나는 하는 일 자체는 변화가 없지만 그것을 훨씬 빠르게 할 수 있게 됩니다.

재사용 대기시간이나 정글 타이머를 팀원들에게 공유할 수 있는 편리한 기능도 추가되는데요, 서론이 너무 길어진 것 같으니 일단 여기서 줄이겠습니다. 자세한 내용은 아래에서 살펴보시죠!

챔피언

라이즈

룬 마법사 라이즈가 6.14 패치 적용과 함께 업데이트됩니다! 자세한 내용은 아래 링크를 참조하세요.

럭스

광채 기본 지속 효과 피해량이 증가합니다. 빛의 속박(Q) 피해량이 줄어듭니다.

럭스는 일반적으로 고전 중인 챔피언은 아니지만, 게임 수준이 높아질수록 맥을 추지 못하는 경향이 있습니다. 숙련도가 높은 플레이어들을 위해 스킬을 한 번 적중시켰을 때보다 성공적으로 연계했을 때 더 위력을 발휘할 수 있도록 변경하기로 했습니다. 6레벨 기준으로 한 번만 광채 효과를 발동시키면 피해량이 기존과 같아지므로 보통 플레이어 여러분께 영향은 없을 것이지만, 스킬 연계를 최적화시키면 확실히 더 강력한 모습을 보실 수 있을 것입니다.

기본 지속 효과 - 광채

피해량(1~18레벨에) 18~154  (1~18레벨에) 18~190

Q -빛의 속박

피해량60/110/160/210/260  50/100/150/200/250

레오나

여명의 방패(Q) 재사용 대기시간이 줄어듭니다. 천공의 검(E) 속박 지속 시간이 늘어납니다. 흑점 폭발(R) 피해량이 줄어들지만, 새로운 기본 지속 효과가 추가됩니다.

레오나 하면 생각나는 것은 태양과 군중 제어기입니다. 군중 제어기를 적중시켜서 아군이 적 챔피언을 정리할 수 있도록 밑바탕을 깔아주는 것이 레오나의 목표입니다. 하지만 적 팀의 움직임을 봉쇄했다 치고, 그 후에 레오나는 뭘 하나요? 현재 상태로는 '할 게 별로 없다'가 정답입니다.

설상가상으로, 경기 수준이 높아지면 팀 전투 내내 활약할 수 있는 브라움이나 알리스타 같은 탱커 서포터들이 있어 전투 개시에만 기여할 수 있는 레오나는 입지가 더 좁아집니다. 초보 수준에서는 레오나의 방해 효과가 팀원들을 승리로 이끌어줄 만큼 강력하지만, 적 팀의 솜씨가 좋아질수록 스킬이 재사용 대기 중인 레오나와 팀원들이 반격을 당할 위협이 더 커지는 것이지요. 리그 오브 레전드 플레이의 핵심은 상대가 약한 타이밍을 활용하는 것이지만, 레오나는 정말 순식간에 모든 스킬을 다 써버리기 때문에 이렇게 궁지에 몰리는 경우가 지나치게 잦습니다.

상황을 개선하기 위해, 레오나에게 새로운 새벽을 밝혀주기로 했습니다. 흑점 폭발에 새로운 기본 지속 효과를 추가하여 전투가 벌어지는 내내 활약할 수 있도록 한 것입니다. 또한 Q 스킬과 E 스킬도 변경하여 레오나가 적을 더 매섭게 덮칠 수 있도록 했습니다.

(여명의 방패 사거리 증가 및 천공의 검 속박 시간 증가는 지난 패치에 이미 적용되었습니다. 왠지 강해진 것 같은 레오나에 당황하셨던 여러분께 죄송합니다!)

기본 지속 효과 - 햇빛

피해량(1~18레벨에) 20~140  (1~18레벨에) 20~105

Q -여명의 방패

피해량40/70/100/130/160  30/55/80/105/130
재사용 대기시간11/10/9/8/7초  9/8/7/6/5초
사거리 증가30  50
버그 수정여명의 방패 기절 효과가 정상보다 오래 적용되던 버그를 수정했습니다. 이제 툴팁과 실제 기절 시간이 일치합니다. (1.25초가 아닌 1초입니다. 이번엔 진짜 수정했습니다. 죄송합니다!)

W - 일식

피해량60/110/160/210/260  60/100/140/180/220

E -천공의 검

속박 지속 시간0.25초  0.5초

R -흑점 폭발

피해량150/250/350  100/175/250
신규열정 충만흑점 폭발을 시전하면 레오나가 5초 동안 작열 효과를 얻습니다. 효과 지속 시간 동안 레오나의 다음 기본 공격 3/4/5회는 사거리가 100 증가하며, 30/40/50 (+0.15 주문력)의 추가 마법 피해를 입히며, 햇빛 기본 지속 효과를 적용합니다.

렉사이

매복(W)으로 같은 대상의 위치를 다시 감지하는 간격이 길어집니다.

패치 노트에서 종종 특정 챔피언이나 게임 요소에 대해 '편차가 크다'는 표현을 할 때가 있습니다. 플레이어의 숙련도나 팀원들의 호흡에 따라 결과가 크게 달라진다는 뜻입니다. 시야 시스템도 그렇게 '편차가 큰' 부분입니다. 예를 들어 와드 설치는 정말 게임에서 필수적인 행동이지만, 전략의 성패는 결국 와드를 어디에설치하는지와 와드로 얻은 정보를 팀원들이 어떻게 활용하는지에 달려 있습니다. 

챔피언 스킬들을 살펴보면, 렉사이의 진동 감지만큼 편차가 큰 스킬은 별로 없습니다. 적이 어디 있는지 안다고 해서 모든 게 해결되진 않지만, 렉사이는 적의 위치를 거의 정확히 알아내기 때문에 숨어 있는 적에게 스킬을 적중시킨다든지, 아군 정글로 침투하는 적을 완벽히 회피한다든지 하는 믿을 수 없는 결과를 달성할 수 있습니다. 이번에는 적의 위치를 '정확하게' 알아내기보단 '대략 어디쯤인지' 알 수 있도록 변경하여 렉사이가 팀에 가져다주는 이점을 약간 덜어내고자 합니다. 변경 후에도 진동 감지는 게임에서 가장 강력한 정보 수집 수단 중 하나이겠지만, 이제 상대 팀 입장에서도 파훼할 여지가 넓어져 일방적으로 감시당하는 느낌보다는 두뇌 게임이라는 느낌이 더 강해질 것으로 기대합니다.

W - 매복

동일 대상 진동 감지 간격0.75초  1.5초
신규살금살금이제 적이 방향을 바꾸는 정도로 약간만 움직일 때는 렉사이가 진동 감지로 위치를 알아낼 수 없습니다.

리 신

방호(W) 보호막이 증가합니다.

스킬 레벨을 끝까지 올려도 방호 스킬의 보호막은 매우 약합니다. 절체절명의 순간에 아군을 향해 몸을 날리는 리 신의 플레이가 좀 더 빛을 볼 수 있도록 조금 상향합니다.

W - 방호

보호막40/80/120/160/200  40/100/160/220/280

말자하

이동 속도 및 기본 공격 사거리가 하향됩니다.

이번 6.14 패치엔 이야기가 좀 복잡해지는 변경 사항도 많지만, 말자하의 경우는 알기 쉽습니다. 공허 태세 기본 지속 효과는 빈번한 견제를 통해 대처할 수 있으므로 그 자체로는 대응책의 밸런스가 잘 잡혀 있습니다. 하지만 말자하의 공격 사거리와 공격로 압박 능력이 너무 뛰어나 상대가 뭘 하려 하든 좀처럼 주도권을 내주지 않는 게 문제입니다. 말자하와의 공격로 전투가 양쪽 모두에게 일방적으로 느껴지지 않도록, 말자하가 미니언 압박에 정신이 팔려있을 때 상대가 유리한 딜교환* 기회를 더 많이 잡을 수 있게 변경합니다.

일반

이동 속도340  335
기본 공격 사거리550  500

빅토르

빅토르의 마공학 핵 첫 번째 업그레이드가 더 비싸지지만, 마지막 업그레이드는 더 저렴해집니다.

말자하와 비슷하게 빅토르도 마공학 핵을 한 번만 업그레이드하면 공격로 전투의 중점이 '미니언 무리를 조심스럽게 조정하기'에서 '마음대로 라인을 밀어서 상대의 행동을 모두 무효로 돌리기'로 옮겨가 버리는 챔피언입니다. 공격로 전투에서 대규모 전투로 넘어가며 자연스럽게 강해지는 빅토르의 성장 곡선 자체는 바람직한 형태이지만, 증강:여진이 미니언 처치에 굉장히 효율적이기 때문에 이 업그레이드까지만 가면 골드를 모아 성장을 확실히 앞서갈 수 있게 됩니다. 상대 입장에서 이를 따라잡을 기회가 주어져야 하기 때문에, 빅토르가 갑작스레 강해지는 시기를 약간 늦추기로 했습니다. 좁은 지역에서 교전이 벌어지면 여전히 강력하겠지만, 공격로 전투 단계에서 성장을 방해하면 게임 전반적으로 빅토르의 활약에 더 큰 영향을 미칠 수 있을 것입니다.

기본 지속 효과 - 영광스러운 진화

마공학 핵 MK-1 가격1000 골드  1250 골드
완성형 마공학 핵 업그레이드 가격1000 골드  750 골드
완성형 마공학 핵 총 가격3000 골드 (변경 없습니다.)

뽀삐

기본 지속 효과 재사용 대기시간이 줄어들지만, 피해량도 줄어듭니다. 기본 지속 효과 보호막이 강화되며, 굳건한 태세(W) 이동 속도도 증가합니다.

최근의 변경 이후 맥을 못 추고 있는 뽀삐입니다. 고전하는 원인은 이니시에이팅*의 안정성이 크게 떨어진 탓으로 보입니다. 그러나 솔직히 말씀드리면, 그 안정성 자체를 서둘러 원래대로 돌려놓으려는 것은 아닙니다. 뽀삐의 강점은 적의 진형을 파괴하는 것이지 후방 깊숙이까지 마음대로 들어갈 수 있는 것은 아니기 때문입니다. 뽀삐는 최대한 많은 적의 움직임을 봉쇄할 수 있는 위치를 잡음으로써 활약의 발판을 마련하는 챔피언이므로, 근접 난전에서 빛날 수 있도록 필요한 능력을 조금씩 상향합니다.

기본 지속 효과 - 강철의 외교관

재사용 대기시간1/7/13레벨에 18/14/10초  1/7/13레벨에 16/13/10초
피해량(1~18레벨에) 20~190  (1~18레벨에) 10~180
보호막전 레벨 공통 뽀삐 최대 체력의 15%  1/7/13레벨에 뽀삐 최대 체력의 15/17.5/20%

W -굳건한 태세

이동 속도 증가27/29/31/33/35%  32/34/36/38/40%

소나

크레센도(R) 스킬이 오오라를 강화시키는 대신 일반 스킬 재사용 대기시간을 감소시킵니다. 그 외에 다양한 사항이 변경됩니다. 천천히 설명을 읽어주세요.

소나가 마지막으로 크게 변경된 것도 상당히 오래 전이기 때문에, 변경 사항이 너무 많다고 느끼실 분들도 있을 것 같습니다. 하지만 이 모든 변경 사항은 '소나가 음악을 더 많이 연주하게 된다'는 하나의 간단한 결과로 요약할 수 있습니다. 자세히 살펴볼까요?

소나의 문제도 많은 서포터들과 비슷했습니다. 실제로는 상당히 많은 일을 해내고 있을 때조차 별로 하는 게 없는 것 같아 보인다는 거죠. 이 문제를 해결하기 위해 음악을 통한 강화 효과라는 소나의 개성을 이용하기로 했습니다. 기본적으로 이런 구조입니다. 전투가 진행되면 소나는 여러 스킬들을 시전하며 주위 아군에게 유틸리티* 효과를 제공합니다. 스킬을 시전하면 파워 코드가 충전되는데 이 효과를 통해 소나가 적을 무력화시킬 방법을 선택할 수 있게 되죠. 이러한 강점들로 인해 소나는 지속 전투의 달인으로서의 유연성을 확보할 수 있습니다.

하지만 현재로서는 소나의 스킬 회전이 너무 느려서 이와 같이 활약하기가 어렵습니다. 스킬 시전 사이의 침묵이 길수록 오오라도 파워 코드도 사용할 수 없는 시간 또한 늘어나고 소나의 존재감도 흐릿해집니다. 이제 새로워진 크레센도가 소나의 레벨이 오름에 따라 이 문제를 해결해줄 것입니다. 일반 재사용 대기시간 효과와 함께 적용될 경우, 소나의 기본 스킬 재사용 대기시간이 최대 67%까지 감소하기 때문이죠! 물론 소나가 밸런스를 파괴해버리지 않도록 다른 부분에 대한 조정도 함께 이루어졌습니다. 전반적으로 살펴보면 전장에서 소나의 목표가 더 분명해진 셈이죠. 후반을 향해 성장해감에 따라 그녀는 끊임없는 음악(과 유틸리티)의 흐름으로 전투를 지배할 것입니다.

일반

오오라 반경350  400
삭제입체음향이제 아군을 도와주어도 최대 2초까지 오오라 지속시간이 늘어나지 않습니다.

R - 크레센도

다른 변경 사항이 모두 크레센도에 연계되어 있기 때문에 크레센도부터 살펴보겠습니다. 착오가 아니니 안심하세요!

기본 지속 효과크레센도 스킬 레벨에 비례하여 오오라가 강화됩니다  소나의 기본 스킬 재사용 대기시간이 20/30/40% 줄어듭니다. (일반적인 재사용 대기시간 감소 능력치와 곱연산으로 적용됩니다.) 자세한 효과는 아래와 같습니다.
용맹의 찬가오오라로 강화된 기본 공격 피해량 +10/20/40  재사용 대기시간이 8초에서 6.4/5.6/4.8초로 감소
인내의 아리아보호막 체력 +10/20/40  재사용 대기시간이 10초에서 8/7/6초로 감소
기민함의 노래자기 자신 및 오오라 이동 속도 효과 +2/4/6%  재사용 대기시간이 12초에서 9.6/8.4/7.2초로 감소

기본 지속 효과 - 파워 코드

피해량(1~18레벨에) 13~192  (1~18레벨에) 15~235
디미누엔도 피해량 감소20%  25%
디미누엔도 피해량 감소 계수주문력 100당 2%  주문력 100당 4%
신규진심으로 위축된다디미누엔도가 적용된 대상은 지속 시간 동안 크기가 줄어듭니다.

Q - 용맹의 찬가

피해량40/80/120/160/200  40/70/100/130/160

W - 인내의 아리아

치유량30/50/70/90/110  40/65/90/115/140
치유량 주문력 계수0.2  0.25
보호막35/55/75/95/115  30/55/80/105/130
보호막 주문력 계수0.2  0.3
삭제구급요원 소나이제 대상의 잃은 체력에 비례해서 최대 50%까지 치유량이 증가하지 않습니다.

E -기민함의 노래

자기 자신에 대한 효과이동 속도가 13/14/15/16/17% 증가 후 3초에 걸쳐 정상치로 돌아옵니다  3초 동안 이동 속도가 16/17/18/19/20% 증가합니다 (이제 효과가 감소하지 않으며, 소나가 전투를 벗어나 있을 때는 추가로 최대 4초까지 더 유지됩니다.)
이동 속도 오오라 계수주문력 100당 4%  주문력 100당 6%
이동 속도 오오라 지속 시간1.5초  3초

아지르

아지르가 성장 중일 때 모래 병사의 피해량이 하향되지만, 18레벨 피해량은 그대로 유지됩니다. 모래 병사가 제공하는 시야도 줄어듭니다.

슈리마의 황제 아지르는 두말할 나위 없이 강력한 챔피언입니다. 패치 노트에 또 불려 나온 이유도 구구절절한 설명이 필요 없겠죠. 아지르는 여러 가지 문제가 있지만 간단히 말하면 장점은 너무 많은데 그에 비해 단점이 너무 적다는 것입니다. 지속 화력, 장거리 이니시에이팅*, 멋있는 망토까지... 과연, 모든 것을 다 가졌다고 할 만합니다. 이번 패치에선 아지르의 화력 성장 곡선을 조정하기로 했습니다.

아지르는 게임을 마무리 지을 잠재력이 있는 챔피언이지만, 비슷한 힘을 가진 '하이퍼캐리' 챔피언들이 베인처럼 초반에 약하거나 코그모처럼 아이템 의존도가 크거나 하는 약점이 있는 반면, 아지르는 딱히 공략할 약점이 보이지 않습니다. 모래 병사의 높은 기본 피해량을 이용해 멀리서 포킹*을 퍼부으면서 게임 후반까지 여유 있게 주문력을 쌓은 다음 전장을 지배해 버립니다. 이번 패치로 모래 병사의 피해량 성장 곡선이 조정되어, 기존과 비교하면 게임 중반까지의 화력이 크게 감소하게 됩니다. 초반에 잘 안 풀려도 병사들 뒤에 숨어 넘어가던 플레이가 이젠 안 된다는 뜻입니다. 이제 아지르에게 게임 초반은 극복해야 할 장애물이 될 것입니다. 하지만 이 어려운 시기를 잘 넘길 수 있다면 최대 레벨에서 예전과 같은 화력을 뽐낼 수 있게 되죠. 패치 이후에도 변함 없이 50분대 팀 전투에서 슈리마의 황제를 막을 자는 아무도 없을 것입니다.

W - 일어나라!

병사 피해량여전히 (1~18레벨에) 50~170이지만, 1~11레벨 구간의 성장률이 하향됩니다. 보정을 위해 14~18레벨 구간에선 성장률이 상향됩니다.
숫자 많아서 죄송해요
50 / 55 / 60 / 65 / 70 / 75 / 80 / 85 / 90 / 95 / 100 / 110 / 120 / 130 / 140 / 150 / 160 / 170
  
50 / 52 / 54 / 56 / 58 / 60 / 63 / 66 / 69 / 72 / 75 / 85 / 95 / 110 / 125 / 140 / 155 / 170
병사 시야 범위575  350 (병사 사거리 표시 범위와 일치합니다.)

애니

티버가 좀 덜 둔해졌습니다. 사나운 건 여전하지만요.

애니의 시즌 중반 업데이트에 대한 후속 조치로, 추가적인 티버 개선이 적용됩니다. 티버가 더 똑똑해지면 애니가 더 무시무시해지는 건 당연하겠죠!

R - 소환: 티버

곰 추적자티버의 공격 대상이 전장의 안개 속으로 사라지더라도 티버는 이제 갈 곳을 잃고 멈추는 대신 대상이 마지막으로 보였던 위치로 계속해서 이동합니다.
곰 전사티버가 군중 제어기에 걸리면 대상을 공격하지 않게 되던 버그를 수정했습니다.
곰 파괴자티버에게 억제기나 넥서스를 공격하라는 명령을 내릴 수 없었던 버그를 수정했습니다. (스스로 억제기나 넥서스를 공격하는 것은 가능했습니다.)
곰 복수자애니가 사망하는 순간 티버에게 명령을 내리면 간혹 티버가 분노 상태에 들어가지 않던 버그를 수정했습니다.

야스오

여러 가지 버그 수정입니다.

야스오, 너무 미워하지 마세요. (이해가 안 되는 건 아니지만...)

일반

칼 놓침질풍검이나 최후의 숨결을 시전한 후 야스오가 간혹 기본 공격을 하지 않던 현상을 개선했습니다.

Q - 강철 폭풍

강철이 뭐 이래야스오가 치명타 확률을 100%로 올려도 강철 폭풍에 간혹 치명타가 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.

W - 바람 장막

바람 구멍야스오가 사망함과 동시에 시전하면 바람 장막이 한 순간 투사체를 막지 못하던 버그를 수정했습니다.

E -질풍검

질풍 폭주야스오가 공중에 띄워진 상태에서 질풍검을 시전하면 재사용 대기시간 또는 시전 시간의 제약 없이 다수의 대상에게 연속으로 시전할 수 있었던 버그를 수정했습니다.

일라오이

촉수 강타(Q) 표시가 상대 팀 입장에서 더 정확해집니다.

일라오이가 조금씩 주목을 끌고 있는데요, 상대하는 입장에서 촉수 공격을 피하기가 까다롭게 되어 있다는 것을 알게 되었습니다. 일라오이는 영혼의 힘을 시험하지만, 잘못된 그래픽 표시를 알아볼 수 있어야 통과할 수 있는 시험은 아닙니다.

일반

촉수 쾅촉수의 공격 타이밍을 알려주는 그래픽 표시를 좀 더 정확하게 개선했습니다.

탈리야

지각변동(W) 스킬의 재사용 대기시간이 늘어나며, 이제 시전 직후 다른 스킬을 정상적으로 시전할 수 있습니다. 대지의 파동(E) 피해량이 줄어듭니다.

등장한 지 얼마 되지 않은 탈리야는 배우기 어렵지만 익숙해지면 확실히 보답을 해주는 강력한 챔피언입니다. 숙련도를 요구하는 것 자체는 좋지만, 탈리야의 스킬 시전 방식은 어렵다기보단 거추장스러운 면이 있습니다. 특히 지각변동 스킬은 두 번 시전하며 다른 스킬을 잠깐 사용할 수 없게 되는 특징이 있는데요, 조작감이 지나치게 떨어진다고 판단했습니다.

저희가 꼭 말씀드리고 싶은 건, 스킬 연계의 제약이 사라지는 건 탈리야에게 엄청난 상향이란 점입니다. 아마 무시무시한 모습을 보실 수 있을 것입니다. 내부 테스트에서 믿을 수 없는 광경이 많이 벌어져서, 이제 훨씬 더 안정적으로 사용할 수 있게 된 지각변동 + 대지의 파동 스킬 연계의 최대 피해량을 미리 하향하기로 했습니다. 적응하는 데 시간이 필요하겠지만, 조작성이 향상되면 장기적으로 밸런스 조정도 더 용이해질 것으로 기대합니다.

W - 지각변동

재사용 대기시간16/14/12/10/8초  16/15/14/13/12초
시전 방식처음 시전으로 위치, 두 번째 시전으로 방향 지정  클릭 후 드래그 방식 (럼블의 R - 이퀄라이저 미사일과 동일)
삭제순간 침묵이제 지각변동 스킬을 시전하면 0.55초 동안 다른 스킬을 시전하지 못하던 제약이 사라집니다.

E - 대지의 파동

신규피해량 감소같은 대상에게 다수의 바위가 폭발할 경우, 각 바위는 직전에 폭발한 바위보다 15%씩 피해량이 줄어듭니다. (최대 55%까지 감소)

피오라

치명적인 검무 기본 지속 효과의 회복량이 증가합니다. 찌르기(Q) 스킬 계수가 저레벨 구간에서 증가합니다.

피오라는 필요한 지원을 받으면 사이드 라인에서 존재감을 발휘하는 강력한 맞대결 전문가이지만, 요즘 프로 무대 바깥에선 영 빛을 보지 못하고 있습니다. 아지르의 경우와 마찬가지로 후반에 강력한 챔피언들은 초반에 약한 구간이 있어야 하지만, 피오라는 저레벨 구간에서 불리한 정도가 지나치다고 판단하게 되었습니다. 피오라의 게임 초반 딜교환* 잠재력을 향상시켜 제대로 플레이하면 더 강력한 모습을 보일 수 있도록 변경합니다.

기본 지속 효과 - 치명적인 검무

급소 공격 시 체력 회복(1~18레벨에) 25~110  (1~18레벨에) 30~115

Q - 찌르기

추가 공격력 계수0.55/0.7/0.85/1/1.15  0.95/1/1.05/1.1/1.15

맨 위로 돌아가기

바람의 드래곤

중첩으로 주어지는 이동 속도가 증가합니다.

특히 이런 저런 말이 많았던 바람의 드래곤입니다. 원소 드래곤이 등장한 이후 효과 만족도가 가장 떨어지는 드래곤이라는 오명을 벗은 적이 한 번도 없었죠. 전혀 새로운 효과로 바꿀 생각이 전혀 없는 것은 아니지만, 일단 기존의 효과를 강화해 보기로 했습니다. 단순히 수치가 너무 낮았던 것일지도 모르니까요.
중첩 효과비전투 시 이동 속도 +15/30/45  비전투 시 이동 속도 +25/50/75

맨 위로 돌아가기

뒤틀린 숲

정글 몬스터 처치 보상

처치 시 경험치가 줄어듭니다. 처치 시 골드가 증가합니다. 몬스터 체력이 증가합니다.

사실 마지막으로 뒤틀린 숲 밸런스 조정을 했던 게 5.11 패치였습니다. 자그마치 27 패치 전이었죠. 그때 이후 지금까지 프리시즌 및 시즌 중반 업데이트 외에도 수많은 변경이 있었습니다. 덕분에 뒤틀린 숲의 밸런스가 뒤죽박죽이 되었기 때문에 이번에 수정하기로 했습니다.

먼저 정글 변경 사항을 살펴보겠습니다. 프리시즌에서 정글 아이템이 사냥 시에 부여하는 추가 이득이 골드에서 경험치로 변경되었습니다. 그 결과 뒤틀린 숲에서 정글을 돌면 돈은 왠지 모자라고 레벨은 지나치게 높은 상태가 되었습니다. 레벨이 빨리 오르다보니 체력 소모도 비정상적으로 적었고요. 최근 추세에 맞게 정글 몬스터들을 조정합니다.

일반

내꺼야소환사의 협곡과 마찬가지로 이제 중립 몬스터는 처치한 챔피언에게만 경험치를 제공합니다. (일관성!)

골렘

(큰) 골렘 체력1240  1340
(큰) 골렘 경험치150  120
(큰) 골렘 골드69  81
작은 골렘 골드21  14

늑대

거대한 늑대 체력1120  1220
거대한 늑대 경험치142  90
거대한 늑대 골드51  68
(작은) 늑대 골드17  16

망령

(큰) 망령 체력1050  1150
(큰) 망령 경험치140  90
(큰) 망령 골드45  70

외곽 포탑

방어력과 마법 저항력이 증가합니다.

지난 시즌에 게임 초반의 안전 지대를 확보하기 위해 이 맵에도 외곽 포탑을 추가했습니다. 하지만 그 후 프리시즌 원거리 딜러 업데이트가 있었죠. 아시다시피 원거리 딜러는 포탑의 천적입니다. 원거리 딜러가 강력해지면서 뒤틀린 숲의 포탑이 남아나지 않게 되었기 때문에, 외곽 포탑을 더 튼튼하게 만들어서 조금 더 오랫동안 역할을 수행할 수 있도록 했습니다.
방어력50  100
마법 저항력50  100

챔피언 대부분의 추천 아이템을 업데이트했습니다.

아래에서 살펴볼 것처럼 아이템이 변경되기도 했고, 지난 한해 동안 게임 플레이에 생긴 변화도 많아서 추천 아이템이 좀 낡은 느낌이었습니다. 전면적인 개편이 필요한 상태로 판단하여 이번에 새로 작업했습니다.
추천 메뉴챔피언 대부분의 뒤틀린 숲 추천 아이템을 업데이트했습니다.

아이템 삭제

여러 맵 전용 아이템이 삭제됩니다.


핏빛 칼날

핏빛 칼날부터 보겠습니다. 핏빛 칼날은 게임 시간이 더 짧은 뒤틀린 숲에서 원거리 딜러의 최종 성장을 앞당기기 위한 값싸고 효율이 좋은 아이템으로 도입되었습니다. 이런 아이템이 없으면 원거리 딜러가 그 짧은 시간에 성장을 마칠 방법이 없었죠. 프리시즌에 원거리 딜러 아이템이 개편되면서 핏빛 칼날의 효율이 '필요악'이 아니라 '초월적인' 수준으로 뛰어 버렸습니다. 뒤틀린 숲에서 아이템 다양성이 파괴되어 버린 것은 말할 것도 없겠죠. 현실에 존재하기엔 너무 강력한 아이템이 되어버린 핏빛 칼날을 이제는 보내주려 합니다.
삭제작별입니다핏빛 칼날이 뒤틀린 숲에서 삭제되었습니다.

광신도의 검

지배자의 피갑옷

비슷한 상황에 처해 있는 두 아이템은 함께 다루겠습니다. 광신도의 검과 지배자의 피갑옷은 원래 소환사의 협곡 헤르메스의 시미터 및 워모그의 갑옷을 대신하는 아이템이었습니다. 헤르메스의 시미터와 워모그의 갑옷은 차이는 있지만 뒤틀린 숲에 들어가기엔 너무 묵직한 아이템이었죠. B.F. 대검을 재료로 하는 헤르메스의 시미터는 이 맵에서 갖추기가 지나치게 어려웠고, 워모그의 갑옷은 3:3 게임에 넣기엔 너무 강력했습니다. '정식 버전' 아이템의 문제가 둘 모두 해결되었기 때문에 뒤틀린 숲 전용 아이템을 이것으로 대체하고자 합니다.
삭제안녕히 가세요광신도의 검과 지배자의 피갑옷이 뒤틀린 숲에서 삭제되었습니다.

반담 경의 철퇴

흉악한 손도끼

반담 경의 철퇴는 일시적인 삭제로 곧 돌아올 예정입니다. 그러나 무한의 대검이 뒤틀린 숲에 추가되면서(아래를 참조하세요), 이 맵에서 해당 아이템의 역할을 반담 경의 철퇴로 대신할 필요가 없게 되었습니다. 한편으론 그로 인해 흉악한 손도끼가 미래가 없는 아이템이 돼 버렸습니다. 본의 아니게 함정 아이템이 되었지만 앞으로 다시 필요할 일은 없을 것 같아 영구적으로 삭제하게 되었습니다.
삭제다음 기회에반담 경의 철퇴와 흉악한 손도끼가 뒤틀린 숲에서 삭제되었습니다.

B.F. 대검 계열 아이템

이제 뒤틀린 숲에 추가됩니다.

작년 말 프리시즌 업데이트 전에는, B.F. 대검은 뒤틀린 숲에서 활용하기엔 너무나 비싼 아이템이었습니다. 가뜩이나 성장하기 쉽지 않은 원거리 딜러들에게 그런 거금을 모으라고 강요하는 것은 지나치게 가혹한 처사였기 때문에, 뒤틀린 숲에서는 더 저렴한 곡괭이 기반 전용 아이템으로 B.F. 대검의 상위 아이템들을 대신하도록 했습니다. 하지만 이제 상황이 달라졌기 때문에 편한 마음으로 B.F. 대검 아이템들을 뒤틀린 숲에 도입할 수 있게 되었습니다.
신규아이템 추가이제 뒤틀린 숲에서 B.F. 대검 및 그 상위 아이템들을 구입할 수 있습니다.

B.F. 대검

무한의 대검

정수 약탈자

피바라기

드락사르의 황혼검

가시 갑옷

이제 뒤틀린 숲에 추가됩니다.

이번 변경도 뒤틀린 숲이 원거리 딜러의 무덤이었던 시절의 잔재를 해소하기 위한 것입니다. 가시 갑옷은 천신만고 끝에 성장한 원거리 딜러를 다시 바닥으로 끌어내릴 수 있는 아이템이기에 뒤틀린 숲에서 제외되어 있었습니다. 하지만 이제 세상이 바뀌어 원거리 딜러들이 뒤틀린 숲을 지배하고 있으므로, 가시 갑옷이 등장하기에 딱 좋은 상황입니다.
신규아이템 주가이제 뒤틀린 숲에서 가시 갑옷을 구입할 수 있습니다.

헤르메스의 시미터

이제 뒤틀린 숲에 추가됩니다. 광신도의 검을 대체합니다.

아이템 삭제 부분에서 이미 살펴본 바 있는 내용입니다. 자세한 내용은 위 설명을 참조해 주세요.
신규아이템 추가이제 뒤틀린 숲에서 헤르메스의 시미터를 구입할 수 있습니다.

워모그의 갑옷

이제 뒤틀린 숲에 추가됩니다. 지배자의 피갑옷을 대체합니다.

아이템 삭제 부분에서 이미 살펴본 바 있는 내용입니다. 자세한 설명은 위 섹션을 참조하세요.
신규아이템 추가이제 뒤틀린 숲에서 워모그의 갑옷을 구입할 수 있습니다.

맨 위로 돌아가기

재사용 대기시간 신호

채팅을 통해 요긴한 정보를 주고받을 수 있는 신호 아이콘이 추가됩니다.

많은 설명이 필요 없는 기능이죠. 플레이어 여러분께서 원하셨던 팀원과의 소통을 돕는 기능이 이번에 추가되었습니다. 팀이 더 긴밀하게 호흡을 맞출 수 있게 되면 게임도 더 즐거워질 것입니다. 새로운 기능이 전장에서 어떻게 활용될지 많은 기대가 됩니다.

다음 아이콘을 Alt+클릭해서 신호를 보내면 팀 채팅을 통해 자동으로 관련 정보가 공유됩니다.
  • 스킬 (남은 재사용 대기시간 또는 자원 부족 경고)
  • 소환사 주문 (남은 재사용 대기시간)
  • 주요 아이템 (남은 재사용 대기시간 또는 재사용 대기시간 완료 알림)   
  • 장신구 포함 시야 아이템 (재사용 대기시간 또는 와드 충전)
  • 체력 및 자원 막대 (현재 남은 퍼센트)
또한 Tab 키를 누르면 표시되는 정글 타이머를 클릭해서 채팅에 바로 넣을 수 있습니다. 정글 타이머는 Alt+클릭하시면 안됩니다. 그냥 클릭하세요. Alt+Tab이 눌리면... 큰일납니다. 꼭 기억하세요.
  • 정글 타이머는 그냥 클릭입니다.

맨 위로 돌아가기

챔피언 숙련도

이번 패치 기간 중 서포터에 대한 숙련도 등급 산정 기준이 조정됩니다.

숙련도 6, 7단계가 추가된 이후 서포터 플레이어들이 기록을 높여 S/S+ 등급을 받기 위해 킬을 노려야 한다는 압박감을 느끼고 있는 것 같습니다. 서포터다운 플레이로 승리에 기여해도 실력을 인정받을 수 있도록 시스템을 조정하여 몇 가지 변수를 추가합니다.
공정한 평가단이제 서포터의 등급 산정 시에 역할군 고유의 상대적인 활약상이 더 잘 반영됩니다.
가자미가 돼라특히, 서포터의 등급 산정 시엔 어시스트를 킬과 동등한 비중으로 평가하게 됩니다. 이제 점멸-점화 콤보는 잊어버리셔도 괜찮습니다!

맨 위로 돌아가기

넥서스 포위 작전

새롭게 선보이는 '넥서스 포위 작전'이 주말마다 찾아오는 게임 모드 로테이션에 연속으로 이름을 올릴 예정입니다.

라운드별로 공격과 수비를 진행하게 되는데요, 새로운 요소가 대단히 많은 게임 모드입니다. 이번 패치 기간 중 플레이하실 수 있으며 서비스 일정과 전략 가이드도 곧 전해 드리겠습니다.

맨 위로 돌아가기

버그 수정

  • 협곡 바위 게를 처음 발견하면 잠시 체력 막대가 보이지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 이제 자이라가 수풀에서 귀환하고 있는데 기본 지속 효과 - 가시 정원이 발동되어 위치가 발각되는 상황이 벌어지지 않습니다.
  • 브라움이 내셔 남작의 산성 용액 공격을 막기 위해 특정한 타이밍에 E - 불굴 스킬을 시전하면 즉사하던 버그를 수정했습니다.
  • 다리우스의 E - 포획 스킬로 벽 너머에 있던 적을 당겨왔을 때 적이 다시 벽 반대쪽으로 튕겨나가던 버그를 수정했습니다.
  • 그레이브즈가 R - 무고한 희생자를 시전할 때 적이 그레이브즈의 위치를 강제로 이동시키는 효과를 적용하면 그레이브즈가 잠시 기절하던 버그를 수정했습니다.
  • 그레이브즈가 기본 공격으로 두 번째 탄환을 발사하기 직전에 W - 연막탄을 시전하면 스킬이 무효화되던 버그를 수정했습니다.
  • 간혹 엘리스의 새끼 거미들이 그레이브즈의 기본 공격에 피해를 입지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 마법공학 GLP-800의 사용 효과 재사용 대기시간이 루비 시야석 효과로 간혹 제대로 줄어들지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 에테르 날개 케일, 강철의 심판관 케일, 라이엇 전경 케일의 체력 막대 높이를 올려서 다른 케일 스킨의 체력 막대 높이에 상대적으로 맞도록 조정했습니다.
  • 피의 군주 블라디미르 스킨의 R - 혈사병 시전 효과에 나타나던 깜빡임 문제를 수정했습니다.
  • 나쁜 산타 베이가 스킨의 W - 암흑 물질 스킬 파티클 효과가 제대로 출력되도록 수정했습니다.
  • 눈싸움 달인 바드가 설치한 E - 신비한 차원문을 클릭하면 차원문에 들어가 펭귄으로 변하기 전까지 나타나던 경로 표시선이 제대로 출력되도록 수정했습니다.
  • 매우 낮음 설정에서 무에타이 리 신 스킨에 이음매 같은 선이 보이던 문제를 수정했습니다.
  • 호박머리 헤카림 스킨의 연기 효과가 부드럽게 출력되지 않던 문제를 수정했습니다.
  • Fnatic 그라가스 스킨의 술통소환사 컵 윗부분에 나타나던 텍스처 문제를 수정했습니다.
  • 특공대 자르반 4세가 걸을 때 무릎 부위에 나타나던 알 수 없는 원통형 형태를 제거했습니다.
  • 수영장 파티 룰루 스킨의 사망 동작에서 모자가 늘어나던 문제를 수정했습니다.
  • 챔피언십 쉬바나가 용 형상으로 포효할 때 이빨이 굉장히 신축성 있어 보이던 문제를 수정했습니다.
  • (한국 서버 한정) 정화 소환사 주문의 게임 내 툴팁 설명을 수정했습니다.
    모든 이동 불가 효과  모든 방해 효과를 제거합니다.

맨 위로 돌아가기

출시 예정 신규 스킨

6.14 패치 적용 기간 중 아래의 신규 스킨이 출시됩니다. 많은 기대 부탁드립니다.

맨 위로 돌아가기

용어 해설

패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
  • 딜교환 - 주로 라인전(공격로 대치 단계)에서 상대 챔피언과 평타 및 스킬을 주고 받는 행동을 뜻합니다. 상대방의 스킬을 피하고, 나의 스킬을 적중시키고 미니언과 아이템, 각종 효과를 활용해 상대방의 체력을 자신이 입은 피해보다 더 많이 깎으면 게임을 유리하게 이끌 수 있습니다. ('damage dealing'과 'trade'에서 유래한 표현입니다.)
  • 버프 - 게임 내에서 일정 시간 동안 챔피언에게 부여되는 '이로운 효과'를 뜻합니다. 스킬과 아이템으로 부여되는 효과도 있으나, 주로 중립 몬스터를 처치해 얻을 수 있는 효과를 '버프'라고 부르며, 대표적으로 재사용 대기시간을 줄여주고 마나 재생량을 크게 높여주는 '블루 버프(통찰력의 문장)', 기본 공격 시 추가 피해를 입히는 '레드 버프(잉걸불의 문장)'이 있습니다.
  • 유틸리티(utility) – 아군의 기동성을 높여주거나, 적을 이동을 방해하거나, 팀을 위해 시야를 확보하는 등 직접적으로 피해를 입히거나 받아내는 능력 외의 ‘보조 능력’을 통칭하는 말입니다.
  • 이니시에이팅 - 줄여서 '이니시'라고도 부릅니다. 아군에게 유리하고 적 팀에게 불리한 상황에서 팀 전투를 촉발시키는 것을 말합니다. 주로 군중 제어기로 적의 발을 묶거나 기동성을 살려 적진으로 파고든 후 아군이 공격할 수 있는 상황을 만드는 경우가 많습니다.
  • 포킹 - 사거리가 긴 스킬을 시전해 멀리서 일방적으로 상대 팀의 체력을 조금씩 깎아내는 전술을 뜻합니다.


저작자 표시
신고

'INFO > LOL' 카테고리의 다른 글

리그오브레전드 6.14 패치내용  (0) 2016.07.16

안녕하세요용사님!
단풍마을의 평온함을 위해 힘쓰고 있는 
GM소리입니다.

7월 16일(토메이플스토리 클라이언트 Ver.1.2.260에 업데이트 되는 내용은 아래와 같습니다.


업데이트 안내 내용을 꼭 확인 하시고메이플스토리와 함께 즐거운 시간 보내주세요.^^

 

<게임 관련>

1.      명중률에 비례한 데미지 적용 공식에 마력을 사용하는 직업에도 적용됩니다.

 

2.      UI 관련 문제들이 수정됩니다.

-       아케인스톤 UI가 연출씬 이후 필드에 돌아오면 보이지 않던 현상이 해결됩니다.

-       퀵슬롯을 확장한 상태에서 화면 해상도를 변경해도 메인 메뉴 버튼이 보이게 됩니다.

-       메인 UI 경험치가 100%인 경우에도 정상적으로 표시하게 됩니다.

-       링크 매니지먼트 UI 툴팁에서 캐릭터 이름이 정상적으로 표시하게 됩니다.

-       길라잡이 창을 닫을 경우 확인 메시지가 최초 1회만 표시하도록 개선됩니다.

-       잘못 표시되던 기상 메시지의 위치가 정상적으로 수정됩니다.

-       제로의 착용한 장비가 캐릭터 선택창에서 정상적으로 보이게 됩니다.

 

3.      퀘스트 관련 문제들이 수정됩니다.

-       간혹 알 수 없는 이유로 퀘스트가 실패하였습니다.’라는 알림 팝업이 출력되는 문제가 수정됩니다.

-       판테온으로’, ‘탈환 본부 지원’ 퀘스트를 다시 수행할 수 있게 됩니다.

-       경매장캐시샵에 있었던 시간도 아케인스톤 퀘스트에 반영되게 됩니다.

 

4.      아이템 관련 문제들이 수정됩니다.

썸머 블레이즈 무기상자의 무기들이 모든 직업군이 착용할 수 있게 됩니다.

일부 장비의 크리티컬 데미지 증가 기능이 변경되지 않은 문제가 수정됩니다.

제로가 라피스/라즐리 8형으로 전승했을 때 추가 옵션 수치가 감소하지 않게 됩니다.

 

5.      스킬 관련 문제들이 수정됩니다.

-       나이트로드가 스프레드 스로우 사용 시 표창 이미지를 정상적으로 보여주게 됩니다.

-       듀얼 블레이드의 블레이드 어센션의 강화 코어가 추가됩니다.

-       스킬 이펙트 투명도를 조절했을 때 미하일의 샤이닝 크로스 이펙트의 위치를 제대로 보여줍니다.

-       궁수의 5차 공용 스킬 가이디드 애로우가 몬스터를 1번에 죽일 경우에도 발동됩니다.

-       심신 수련관에서 스킬을 사용할 수 있던 문제가 수정됩니다.

 

6.      상태이상 내성이 몬스터 스킬 중 석화의 해제 가능 시간을 줄이는 문제가 수정되어 시간을 증가시키게 됩니다.

 

7.      이전에 접속한 IP가 다른 경우 적용되는 거래 제한이 경매장 이용 시에도 적용되도록 수정됩니다.

 

8.      일부 캐릭터에 SP나 스킬이 간혹 사라지던 오류가 수정되었고,

     기존에 문제가 발생한 캐릭터도 일괄 복구 되었습니다.

 

9.      자유 전직을 다시 진행할 수 있도록 수정됩니다.

 

10.   일부 사냥터에서 몬스터의 생성 주기가 짧아집니다.

n  암벽거인 콜로서스

-       탐사 현장 서쪽 길 1~3

-       탐사 현장 위험한 길

-       탐사 현장 동쪽 길 1~3

-       벌떼의 서식지 1~3

-       벌떼의 본거지

-       암벽 거인의 몸 위 1~3

-       암벽 거인의 몸 속 1~3

 

n  크리티아스(퀘스트 수행 후 일반 상태)

-      빙점의 숲 1~2

-      시작되는 비극의 숲 1~5

-      작열의 숲 1~2

-      깊어지는 비극의 숲 1~5

-      끝나지 않는 비극의 숲 1~5

-      타락한 마력의 숲 1, 3

-      암흑의 숲 1~2

 

 

<이벤트 관련>

1.     레드오로라 월드로의 월드 리프가 가능해졌습니다.

 

2.     MapleStoryV 사전예약선물상자에서 획득 가능한 경험치 쿠폰의 유효기간이

     2016 8 15 23 59분으로 연장됩니다이미 획득하신

     경험치 쿠폰의 유효 기간도 모두 연장됩니다.

 

 

<접속 장애 추가 혜택>

1.     전체 월드에 다음의 추가 혜택이 적용됩니다

-       기간: 2015 7 15(점검 후 ~ 2016 7 24(오후 11 59

n  몬스터파크 7회까지 클리어 비용 무료

n  스타포스 강화 메소 할인 (전 구간 30% 할인슈페리얼 장비 제외)

n  박스 사용 시 코인 획득량 및 일일 최대 획득량 제한 2배 증가

n  `더위 타파 V이벤트화채 사용 시 획득하는 코인 획득량 2

n  주문의 흔적 피버 타임 (리부트 월드 제외)

n  마스터리북 20, 30 가격 90% 인하 à 30만 메소, 50만 메소 (교환 불가)

 

GM소리 올림

저작자 표시
신고
안녕하세요, 메이플 유저 여러분. 비비입니다.
지난 10월 15일 업데이트에서 아란, 에반 생성이 제한되며 11월 12일에 다시 선보일 것을 약속 드렸습니다.
많은 분들께서 기다리고 계실 테스트 서버 업데이트에 앞서 이번 아란과 에반의 개편 방향성을 설명 드리고자 합니다. 
아란
아란은 적을 공격해 콤보를 누적하고 커맨드를 입력하여 스킬을 사용하는 특징을 가진 캐릭터입니다.
이번 아란의 개편은 기존에 가지고 있던 특성을 강화하고 시스템상의 모순점을 개선하는 것을 목표로 하였습니다.
아란이 가지고 있던 대표적인 특성은 ‘콤보 시스템’일 것입니다. 따라서 이 ‘콤보 시스템’의 강화를 중점으로 개편을 진행하였습니다.
 1. MP와 콤보 스킬 자원 통합
MP와 콤보라는 2가지 스킬 자원을 MP 하나로 통합할 예정입니다.
이는 콤보를 쌓아야 강해지는 부분과 쌓은 콤보를 소모하며 스킬을 사용한다는 상호 충돌적인 부분을 해소하기 위한 목적을 가지고 있습니다. 또한, 신규 도입될 시스템에서의 콤보 활용과도 큰 연관을 가지고 있습니다.
2. 콤보 수치 조정 및 강화모드
아란의 최대 누적 가능한 콤보 수치가 축소 조정될 예정이며, 다른 종류의 스킬을 돌아가며 사용해야 콤보 수치가 누적되도록 누적 규칙이 변경됩니다. 이를 통해 아란이 최대 콤보 수치에 도달하면 자동으로 강화 모드에 돌입하게 되어 평소보다 더 빠르고, 강하고, 광범위한 공격을 펼치게 됩니다.
강화 모드의 유지 시간은 짧으나, 그만큼 폭발적이고 다이나믹한 플레이가 가능하도록 혜택을 부여할 예정입니다.
3. 스윙류 스킬 변화
콤보 시스템과 더불어 아란의 대표적 공격 스킬인 스윙류의 변화도 진행됩니다.
더블 스윙에서부터 트리플, 풀 스윙을 거쳐 오버 스윙까지의 단계적 동작 변화를 삭제하고 1차부터 완성형 동작의 스윙을 구사하도록 변경될 예정입니다.
단, 차수를 거치면서 데미지 강화와 함께 부가적인 혜택들이 추가되어 스윙 자체의 효용적인 측면도 배제되지 않도록 고려하고 있습니다. 
에반
에반은 마지막 남은 오닉스 드래곤 미르와 함께 성장한다는 독특한 특징을 가진 캐릭터입니다.
이러한  특징을 살리기 위해, 단순한 스킬 사용에서 벗어나 에반과 미르가 서로를 파트너로 생각하며 함께 싸우는 플레이가 가능하게 하는데 주목적을 두었습니다. 
이를 위해 미르에게 집중되어 있었던 전투 스킬 비중을 줄이고 에반의 비중을 늘렸으며,서로 힘을 합해 강력한 스킬을
사용하는 [융합스킬]이라는 새로운 시스템을 통해 파트너간의 연계 플레이가 가능하도록 구성하였습니다.
1. 에반과 미르의 스킬 분리
에반과 미르는 각자 독립된 스킬을 갖게 됩니다. 에반은 속성 공격 마법 스킬들을 사용하게 되며, 미르는 일정시간 공격을
펼치는 채널링 스킬을 사용하게 됩니다.
에반과 미르의 스킬이 합쳐지면 [융합스킬]이 발동됩니다. [융합스킬]은 미르의 스킬이 발동 중일 때 에반이 특정 스킬을사용하면 자동으로 변화되는 미르의 변형 스킬이며, 한 개의 미르 스킬은 최대 두 가지의 [융합스킬]로 변화가 가능하게됩니다.
2. 자유로운 이동과 스킬 사용
에반과 미르의 스킬이 분리됨에 따라 각자의 액션도 독립적으로 동작하게 되어 서로의 행동에 영향을 받지 않고 자유로운
이동과 스킬 사용을 가능하게 하였습니다.
따라서 조금 더 즉각적이고 역동적으로 두 개의 주체를 조작할 수 있게 되었고 이를 활용해 변화하는 전투상황에 따라
어떤 [융합스킬]을 조합하여 활용하는가가 에반의 주요한 핵심 플레이가 될 것으로 생각됩니다. 
앞서 설명 드린 것처럼 아란 개편의 방향성은, 아란만이 가진 다양한 공격기의 연계 및 다이나믹한 조작감, 그리고 그에 따르는 콤보 시스템의 활용에 초점을 맞추고 있습니다.
이를 위해 일부 공격기의 커맨드 변경이나 이펙트 교체, 다양한 공격 패턴을 추가할 예정입니다. 
에반의 경우, 기존과는 많이 달라진 전투패턴을 갖게 되어 조작의 난이도가 다소 상승하였지만, 개편 전 에반이 갖고 있던 다양한 버프와 디버프를 패시브화 하여 조작에 집중할 수 있도록 하였습니다.
누구보다 강력하고 화려한 협공 플레이를 기대해 주시기 바랍니다. 
아란과 에반이 더 많은 재미를 줄 수 있는 개편이 되길 바라며, 많은 관심과 기대 부탁 드립니다. 
감사합니다.
저작자 표시
신고
  1. 1466084341 2016.06.16 22:39 신고

    좋은글 감사

  2. 1467613443 2016.07.04 15:24 신고

    좋은글 감사

+ Recent posts

티스토리 툴바